Senin, 15 Oktober 2018

SISTEM CERDAS


Apa itu Sistem Cerdas ?
          Sistem cerdas atau biasa lebih di kenal dengan Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Buatan(Artificial Inteligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer bukan hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran yang baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sejarah Sistem Cerdas

  •    Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
  •      Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
  •      Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
  •    Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
  •    Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
  •    Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
  •     John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
  •     Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
  •     Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
  •     Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
  •     Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
  •     Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
  •     Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
  •     Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
  •     Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
  •     Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
  •     Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
  •     Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
  •     DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.


CONTOH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
·        Smartwatch

Smartwatch, secara bahasa terdiri dari 2 kata yakni "Smart" yang artinya pintar/cerdas dan "Watch" yang berarti jam/arloji, nah udah pada tahu kan arti dari Smartwatch ini, ya betul smartwatch adalah arloji pintar, mirip dengan arti dari smartphone yang dalam Bahasa Indonesia dimaknai dengan ponsel pintar. 

Smartwatch berbentuk seperti arloji atau jam tangan pada umumnya, akan tetapi fungsi dari smartwatch melebihi fungsi jam tangan yang hanya bisa menunjukkan waktu atau tanggal. Fungsi utamanya adalah menjadi perantara pemberitahuan dari smartphone ke layar smartwatchmu.. Jadi seumpama dari smartphonemu menerima pemberitahuan terbaru maka pemberitahuan tersebut akan diteruskan ke smartwatch yang kamu gunakan. Koneksi yang digunakan untuk menyambungkan smartwatch dengan smartphone pada umunya dengan media perantara Bluetooth, artinya smartwatch harus tetap berada pada jangkauan koneksi Bluetooth (sekitar 10 meter) untuk dapat tetap terhubung dengan smartphonemu.

Saat ini smartwatch dapat digunakan untuk perangkat dengan sistem operasi Android dan iPhone.





·        Vending Machine

Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.

Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.





·         VR ( Virtual Reality )

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Fungsi VR di setiap Bidang:
·         Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi Lingkungan) ingin merasakan ketegangan dari sebuah game horror/thriller/action? atau mungkin ingin merasakan sensasi genre lain yang membuat kagum? VR dapat memberikannya. Kamu serasa benar-benar hidup di dalam game tersebut, android kamu juga dapat melakukannya
·         Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh Manusia) Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia) sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata. Jadi para dokter dan ahli bedah tidak perlu melakukan pembedahan, selain itu dokter juga dapat melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah penyakit, dan bagaimana merawat pasien yang terjangkit penyakit tersebut.
·         Bidang Militer (Perang) Dalam bidang militer, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.
·         Bidang Perjalanan (Simulasi Pesawat Komersial dan Pesawat Tempur) Walaupun dalam latihan pesawat melalui VR pengalaman yang dirasakan tidak sesuai dengan kenyataannya, namun hal ini dapat meminimalisir biaya latihan dengan tidak menggunakan bahan bakar pesawat yang sesungguhnya.
·         Bidang Olahraga (Latihan, Pertandingan, E-Sport) Bagi yang ingin merasakan keseruan atmosfir dalam sebuah stadion, VR juga dapat memberikan keseruan tersebut. Hal ini juga dapat membantu kalian yang ingin berlatih untuk menghadapi sebuah pertandingan yang sebenarnya.





SUMBER :

Senin, 01 Oktober 2018

Perbedaan Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


    A.   Pengertian grafik komputer

Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

          Grafik komputer :
·         Berorientasi vektor
·         Menggunakan model 2D/3D hasil realistic
·         Cenderung mempelajari konsep dan implementasi metode untuk pembangkitan citra/animasi (2D/3D)

Pemanfaatan grafik komputer :

·         Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada bidang pendidikan ini digunakan apabila seorang dosen, guru, mahasiswa ataupun siswa ingin mempresentasikan sebuah data dalam bentuk grafik atau sebuah diagram dalam presentasinya tersebut, atau digunakan untuk mempresentasikan objek objek secara nyata. Salah satu contohnya yaitu dengan menggunakan microsoft powerpoint, prezi, atau yang lain.

·         Bidang Hiburan
Penerapan dalam bidang hiburan adalah pada pembuatan film, acara televisi, dan video musik. Misalnya pada pembuatan film, grafika komputer berperan dalam pembuatan efek animasi. Terkadang juga untuk menggabungkan aktor dunia nyata dengan obyek grafis
                       

·         Bidang Video Games
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices
                       
       B.     Pengertian pengolahan citra

Citra merupakan sebuah gambar yang di ambil oleh sebuah alat bantu, misalnya kamera, sinar X dan lain-lain. Jadi pengolahan citra adalah suatu proses untuk mengolah gambar menjadi sebuah gambar yang lebih baik dan sesuai yang kita inginkan. Citra yang terlihat merupakan cahaya yang direfleksikan dari sebuah objek. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan cahaya di tangkap oleh alat-alat optik dan kemudian direkam. Citra sendiri sebuah data dan informasi yang dapat disampaikan dalam bentuk teks, audio, video, dan animasi. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Grafik komputer dan pengolahan citra mempunyai hubungan yang saling terkait satu sama lainnya.

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik.

                Pengolahan citra
·         Berorientasi pixel
·         Mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D/3D
·         Menitik beratkan pada manipulasi citra sesuai dengan keperluan user










Andhika Cipta Rachman
10116758
3KA02