Minggu, 07 Juli 2019

Pengantar Animasi & Desain Grafis

Tugas ini untuk memenuhi mata kuliah softskill Pengantar Animasi & Desain Grafis

Judul : Sampah Bukan Budaya Kita

Banjir merupakan bencana alam yang terjadi di kawasan yang banyak dialiri oleh aliran sungai dan kali. Hingga saat ini banjir menjadi masalah serius di berbagai daerah, yang disebabkan oleh perubahan lingkungan dan aktivitas manusia yang mempengaruhi berbagai aspek lingkungan hidup.

Untuk itu animasi ini diperuntukkan untuk masyarakat agar tidak membuang sampah sembarangan karena nantinya sampah tersebut bisa menyebabkan banjir.

Video : 

https://www.youtube.com/watch?v=37C7-cHpUWA&feature=youtu.be


Senin, 15 Oktober 2018

SISTEM CERDAS


Apa itu Sistem Cerdas ?
          Sistem cerdas atau biasa lebih di kenal dengan Kecerdasan Buatan atau Intelegensi Buatan(Artificial Inteligence) merupakan cabang terpenting dalam dunia komputer. Komputer bukan hanya alat untuk menghitung, tetapi diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yang bisa dikerjakan oleh manusia. Manusia mempunyai pengetahuan, pengalaman dan kemampuan penalaran yang baik, agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia, maka komputer juga harus dibekali pengetahuan dan mempunyai kemampuan untuk menalar.

Sejarah Sistem Cerdas

  •    Pada awal abad 17, RenĂ© Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit.
  •      Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642.
  •      Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
  •    Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal.
  •    Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
  •    Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
  •     John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp.
  •     Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas.
  •     Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
  •     Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika.
  •     Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog.
  •     Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama.
  •     Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
  •     Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974.
  •     Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf.
  •     Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori.
  •     Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi.
  •     Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997.
  •     DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.


CONTOH TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
·        Smartwatch

Smartwatch, secara bahasa terdiri dari 2 kata yakni "Smart" yang artinya pintar/cerdas dan "Watch" yang berarti jam/arloji, nah udah pada tahu kan arti dari Smartwatch ini, ya betul smartwatch adalah arloji pintar, mirip dengan arti dari smartphone yang dalam Bahasa Indonesia dimaknai dengan ponsel pintar. 

Smartwatch berbentuk seperti arloji atau jam tangan pada umumnya, akan tetapi fungsi dari smartwatch melebihi fungsi jam tangan yang hanya bisa menunjukkan waktu atau tanggal. Fungsi utamanya adalah menjadi perantara pemberitahuan dari smartphone ke layar smartwatchmu.. Jadi seumpama dari smartphonemu menerima pemberitahuan terbaru maka pemberitahuan tersebut akan diteruskan ke smartwatch yang kamu gunakan. Koneksi yang digunakan untuk menyambungkan smartwatch dengan smartphone pada umunya dengan media perantara Bluetooth, artinya smartwatch harus tetap berada pada jangkauan koneksi Bluetooth (sekitar 10 meter) untuk dapat tetap terhubung dengan smartphonemu.

Saat ini smartwatch dapat digunakan untuk perangkat dengan sistem operasi Android dan iPhone.





·        Vending Machine

Vending Machine adalah mesin yang digunakan untuk mengeluarkan/menjual produk secara otomatis tanpa ada operator. Operator tidak perlu menunggu mesin, tetapi hanya bertugas untuk mengisi, memeriksa ketersediaan barang yang dijual dan memeriksa mesin. Saat ini vending machine mudah kita jumpai di negara-negara maju yang digunakan sebagai alat untuk menjual berbagai macam produk.

Cara kerja vending machine adalah dengan melakukan pembayaran (baik menggunakan uang ataupun sistem lainnya) kepada mesin kemudian memilih produk, setelah itu produk yang dipilih akan segera keluar.





·         VR ( Virtual Reality )

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tetapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone.
Fungsi VR di setiap Bidang:
·         Bidang Media dan Hiburan (Game, Simulasi Lingkungan) ingin merasakan ketegangan dari sebuah game horror/thriller/action? atau mungkin ingin merasakan sensasi genre lain yang membuat kagum? VR dapat memberikannya. Kamu serasa benar-benar hidup di dalam game tersebut, android kamu juga dapat melakukannya
·         Bidang Medis dan Kedokteran (Anatomi Tubuh Manusia) Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh (simulasi anatomi tubuh manusia) sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata. Jadi para dokter dan ahli bedah tidak perlu melakukan pembedahan, selain itu dokter juga dapat melihat perkembangan sebuah penyakit, mendiagnosa sebuah penyakit, dan bagaimana merawat pasien yang terjangkit penyakit tersebut.
·         Bidang Militer (Perang) Dalam bidang militer, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.
·         Bidang Perjalanan (Simulasi Pesawat Komersial dan Pesawat Tempur) Walaupun dalam latihan pesawat melalui VR pengalaman yang dirasakan tidak sesuai dengan kenyataannya, namun hal ini dapat meminimalisir biaya latihan dengan tidak menggunakan bahan bakar pesawat yang sesungguhnya.
·         Bidang Olahraga (Latihan, Pertandingan, E-Sport) Bagi yang ingin merasakan keseruan atmosfir dalam sebuah stadion, VR juga dapat memberikan keseruan tersebut. Hal ini juga dapat membantu kalian yang ingin berlatih untuk menghadapi sebuah pertandingan yang sebenarnya.





SUMBER :

Senin, 01 Oktober 2018

Perbedaan Grafik Komputer dan Pengolahan Citra


    A.   Pengertian grafik komputer

Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

          Grafik komputer :
·         Berorientasi vektor
·         Menggunakan model 2D/3D hasil realistic
·         Cenderung mempelajari konsep dan implementasi metode untuk pembangkitan citra/animasi (2D/3D)

Pemanfaatan grafik komputer :

·         Bidang Pendidikan
Grafik komputer pada bidang pendidikan ini digunakan apabila seorang dosen, guru, mahasiswa ataupun siswa ingin mempresentasikan sebuah data dalam bentuk grafik atau sebuah diagram dalam presentasinya tersebut, atau digunakan untuk mempresentasikan objek objek secara nyata. Salah satu contohnya yaitu dengan menggunakan microsoft powerpoint, prezi, atau yang lain.

·         Bidang Hiburan
Penerapan dalam bidang hiburan adalah pada pembuatan film, acara televisi, dan video musik. Misalnya pada pembuatan film, grafika komputer berperan dalam pembuatan efek animasi. Terkadang juga untuk menggabungkan aktor dunia nyata dengan obyek grafis
                       

·         Bidang Video Games
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices
                       
       B.     Pengertian pengolahan citra

Citra merupakan sebuah gambar yang di ambil oleh sebuah alat bantu, misalnya kamera, sinar X dan lain-lain. Jadi pengolahan citra adalah suatu proses untuk mengolah gambar menjadi sebuah gambar yang lebih baik dan sesuai yang kita inginkan. Citra yang terlihat merupakan cahaya yang direfleksikan dari sebuah objek. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan cahaya di tangkap oleh alat-alat optik dan kemudian direkam. Citra sendiri sebuah data dan informasi yang dapat disampaikan dalam bentuk teks, audio, video, dan animasi. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Grafik komputer dan pengolahan citra mempunyai hubungan yang saling terkait satu sama lainnya.

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik.

                Pengolahan citra
·         Berorientasi pixel
·         Mengolah data citra untuk mendapatkan interpretasi 2D/3D
·         Menitik beratkan pada manipulasi citra sesuai dengan keperluan user










Andhika Cipta Rachman
10116758
3KA02















Minggu, 29 April 2018

5 Proses Utama yang Harus Diperhatikan dalam Terjadinya Pelayanan TI


Manajemen Layanan Sistem Informasi
(Proses utama di pelayanan TI)


Sejarah Singkat Perusahaan
Pada mulanya Telkomsel adalah nama layanan dari jasa system komunikasi bergerak seluler yang dikelola oleh PT Telkom, berupa proyek percontohan pada akhir tahun 1993 di Pulau Batam dan Bintan dengan menggunakan teknologi Global Sistem For Mobile Telecomunication (GSM) yang telah dikenal luas di dunia Internasional. Proyek yang pertama menggunakan teknologi GSM di Indonesia berhasil membangun jaringan komunikasi seluler dari tidak ada hingga dapat melakukan pembicaraan pada system telekomunikasi bergerak dalam waktu dua bulan sejak dimulainya proyek ini. Proyek percontohan ini berkembang di propinsi-propinsi lain di Indonesia, mengantar pada pendirian Telkomsel pada tanggal 2 Mei 1995, sebagai dari 3 pemegang izin nasional penyelenggara GSM di Indonesia. Pada saat pendirian, saham Telkomsel 27 Indonesia dan bursa efek New York. Setelah melalui proses tender terbukadan transparan selama satu tahun, dan pemegang saham baru PT Telkom Netherland, anak perusahaan public raksasa komunikasi Belanda dan PT Setdco Megacell Asia perusahaan local yang dimotori oleh perusahaan oleh pengusaha Indonesia Setiawan Djody, masuk dalam pemegang saham Telkomsel. Komposisi pemegang saham Telkomsel terkini adalah PT Telkom sebagai pemegang saham terbesar dengan 42,72% lalu PT Indosat sebesar 35%, PT Telkom Netherland 17,28% dan PT Setdco Megacell Asia 5%.
 Setelah proyek percontohan di Batam dan Bintan, Telkomsel terus meluaskan pelanggan GSM ke seluruh Indonesia. Jaringan baru dilancarkan dan dioperasikan dengan sukses di Medan, Surabaya, Bandung, dan Denpasar tanpa melupakan kotakota kecil lainnya. Tepat setahun setelah berdirinya, Telkomsel meluncurkan pelayanan di Jakarta. Berbekal pengalaman yang diperoleh dari daerah lain sejak pengenalan GSM di Indonesia, peluncuran di Jakarta sangat sukses dengan jumlah pelanggan baru mencapai 10.000 perbulan untuk Jakarta saja, bahkan terus meningkat.
 Kini dalam usianya yang relatif muda, Telkomsel telah menunjukan kemajuan yang pesat. Misinya sebagai penyedia fasilitas telekomunikasi nasional, mempermudah dan mempercepat jasa telekomunikasi nasional, mempermudah dan mempercepat jasa telekomunikasi setiap saat dan dimana saja lambat laut mendekati kenyataan. Area layanan sudah mencakup 33 propinsi. Teknologi frekuensinya, keunggulan pelayanan, telah membuka para pengguna jasa komunikasi seluler.
 Komitmen Telkomsel untuk mempeluas wilayah cakupan di Indonesia tidak mengendurkan komitmennya untuk memberikan pelanggan mutu dan pelayanan 28 terbaik. Telkomsel bertekad pula untuk menjadi operator kelas dunia sehingga mencapai status operator berstandar internasional dengan menggabungkan pelayanan yang handal dan professional, teknologi, pengelolaan usaha dan memberikan keutamaan pada wilayah cakupan (coverage), kapasitas sambungan (capacity), biaya (cost), mutu jaringan (quality) dan pelayan (service). Sehingga kebijaksanaan strategis yang efektif dan efisien akan menempatkan Telkomsel pada posisi terdepan dibanding perusahaan sejenis serta memberi kepuasan terhadap pelanggan.
Telkomsel mendukung sepenuhnya perkembangan nasional dan ekonomi Indonesia dengan menyediakan pelayanan telekomunikasi bermutu tinggi dan efisien. Disamping menciptakan sarana infrastuktur telekomunikasi canggih dan jaringan distribusi luas. Telkomsel mampu meningkatkan citra sebagai perusahaan telekomunikasi Indonesia yang tekemuka dengan memberi kepuasan pelanggan melalui kepuasan pelayanan cepat, akurat, dan ramah sejalan dengan motto perusahaan „Terdepan dalam Mutu dan Layanan‟. Maka telkomsel memberikan kesempatan pada mitra bisnis, karyawan dan pemegang saham untuk meraih keuntungan yang baik.
Telkomsel memandang dirinya sebagai trend setter di industri telekomunikasi Indonesia dengan standar Internasional. Wawasan ini tercermin pada rancangan kartu HALO yang menggambarkan penyatuan keanekaragaman budaya melalui telekomunikasi. Kehendak Telkomsel adalah menjadikan telepon seluler atau telepon genggam sebagai kebutuhan umum yang terjangkau oleh semua lapisan masyarakat sehingga bukan hanya golongan tertentu saja yang dapat menggunakan dan mengambil manfaatnya. Untuk mewujudkannya Telkomsel akan terus meningkatkan pelayanan dan memperluas daerah cakupan di Indonesia dan Negara-negara lain dengan cara menggiatkan perjanjian kesepakatan Roaming Internasional. Kesepakatan 29 Roaming Internasional ini selain melayani pelanggan Telkomsel sewaktu berada diluar negeri juga tamu asing yang sedang berkunjung di Indonesia khususnya daerah Lampung.
 Bandar Lampung termasuk salah satu daerah cakupan Telekomunikasi Seluler PT Telkomsel yang diresmikan tanggal 25 Maret 1996. PT Telkomsel Bandar Lampung didirikan dengan sumber daya sedikit namun dengan kerja keras dan strategi pemasaran yang dilakukan dapat menarik pelanggan yang cukup dengan jumlah pelanggan perbulan mencapai 400 orang.
Dalam kegiatan usahanya, PT Telkomsel memiliki lokasi unit pelayanan (GraPARI) di jalan Pangeran Antasari Perumahan Villa Citra No. 1 Sukarame Bandar Lampung. PT Telkomsel cabang Bandar Lampung didirikan dengan latar belakang sebagai berikut:
1. Memberikan suatu yang berharga bagi bangsa dan Negara khususnya dibidang teknologi komunikasi.
2. Membantu pemerintah dalam mengurangi pengangguran di Indonesia umumnya dan di Lampung khususnya.
 3. Mencari keuntungan yang dibarengi dengan pelayanan yang memuaskan (kepuasan pelanggan) sesuai dengan bidang gerak perusahaan yaitu jasa.
 4. Menyediakan kebutuhan akan media komunikasi yang bermutu tinggi dan mampu mengakomodasi setiap bentuk usaha maupun pribadi semakin dirasakan penting guna menyongsong era globalisasi dan memasuki era tinggal landas serta memperlancar perekonomian daerah sesuai dengan program pemerintah dalam meningkatkan potensi daerah untuk menunjang pembangunan nasional.

Visi dan Misi PT Telkomsel
Visi

Menjadi penyedia layanan dan solusi gaya hidup digital mobile kelas dunia yang terpercaya.

Misi

Memberikan layanan dan solusi digital mobile yang melebihi ekspektasi para pengguna, menciptakan nilai lebih bagi para pemegang saham serta mendukung pertumbuhan ekonomi bangsa.
                       

1.     Service Strategy
Strategi Pemasaran Telkomsel cukup menarik karena dapat dilihat tingkat keberhasilannya yang tinggi. Saat ini pelanggan perusahaan itu sudah mencapai 100 juta pelanggan dan ini merupakan bukti yang cukup meyakinkan akan keberhasilan Strategi Pemasaran Telkomsel.
Dalam keadaan saat ini kompetisi antar operator telepon genggam setiap perusahaan bersaing untuk menawarkan harga paket perdana yang rendag, tariff pembicaraan dan sms yang murah serta berlomba untuk memiliki jaringan yang lebih luas.
Ini dilakukan agar jumlah pelanggan tetap meningkat dan Telkomsel dapat menjadi raja di pasar telepon seluler sebagi provider terbaik.
Strategi komunikasi pemasaran dilakukan salah satunya melalui forum KASKUS. Forum ini dipilih karena dianggap memiliki komunitas anggota yang terbesar di Indonesia sebagai target pasar.
Forum ini dianggap efektif dalam melakukan strategi komunikasi pemasaran. Caranya adalah: Telkomsel melakukan branding di KASKUS. Bukan melalui pemasangan iklan di space-space yang disediakan di KASKUS, tetapi melalui thread-thread dan posts yang dibuat oleh semua anggota forum Kaskus.
Strategi itu dilakukan dengan mem-branding kata “JUTA” yang ada di setiap forum, entah itu beranda ataupun lainnya. Setiap kata “JUTA” yang ditulis di setiap forum, pasti jika cursor mouse diarahkan ke kata tersebut, didalamnya akan muncul logo “100 J-U-T-A Pelanggan Telkomsel”
Strategi Pemasaran Telkomsel dalam mengkomunikasikan produknya cukup berhasil dengan tercapainya 100.000 ribu pelanggan. Lokasi layanan berbasis kesepakatan juga digunakan oleh Telkomsel sebagai usaha untuk memperluas jangkauan layanan dengan bantuan pihak lain.
Selain itu terhadap layanan-layanan baru sehingga konsumen dapat berlangganan layanan membiarkan cyber dunia tahu lokasi mereka. Jika bisnis, iklan melalui layanan kesepakatan, adalah di sekitar yang sama sebagai konsumen, iklan yang dikirim kepada konsumen. Sekarang, konsumen dapat mengetahui adanya promosi toko terbaru di daerah tersebut dan termotivasi untuk menggunakan layanan bisnis.
Strategi pemasaran Telkomsel adalah strategi diversifikasi yang digunakan untuk menemukan dan mengembangkan produk baru atau pasar baru atau bahkan keduanya untuk menyelesaikan pengembangan, penjualan meningkat, profitabilitas dan fleksibilitas.
Kedua, dalam harga pas, PT. Telkomsel, Tbk menggunakan dua strategi yang berbeda untuk setiap setiap produk, seperti harga skimming untuk HALO dan simPATI kartu produk, dan harga untuk penetrasi Sebagai produk kartu. Harga skimming adalah strategi untuk menyelesaikan pangsa pasar yang lebih besar, dan untuk melindungi kedatangan pesaing.
Dapat diketahui bahwa strategi produk yang digunakan oleh PT. Telkomsel, Tbk, yang merupakan strategi diversifikasi, yang memiliki kelemahan, yang mudah ditiru.
Dengan demikian, PT. Telkomsel, Tbk perlu mengevaluasi kembali strategi yang sering digunakan. Sebuah produk harus memiliki karakteristik yang unik sehingga berbeda dari orang lain. Dengan karakteristik yang unik, ada harapan besar untuk menciptakan citra yang baik atas produk sebagai tertentu dan perusahaan sebagai jenderal sehingga tujuan dari penelitian ini untuk mempertahankan pangsa pasar dapat diselesaikan.

2.     Service design
memperlihatkan bagaimana organisasi merancang ekosistem (infrastruktur) teknologi informasi komunikasi untuk memenuhi atau melayani para pemangku kepentingannya. Melalui desain ini, diharapkan tercipta suatu lingkungan kondusif bagi divisi teknologi informasi komunikasi dalam memberikan layanan prima ke seluruh pengguna telkomsel agar memuaskan pengguna kartu Simpati dan Halo.

3.     Service Transition
PT. Telkomsel menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang diubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation. Proses-proses yang dicakup dalam
Service Transition yaitu:
a. Transition Planning and Support
b. Change Management
c. Service Asset & Configuration Management
d. Release & Deployment Management
e. Service Validation f. Evaluation
g. Knowledge Management

4.     Service Operation
service operation yaitu manajemen insiden dan manajemen masalah. Hasil perancangan manajemen service operation ini adalah Standard Operating Procedure (SOP) untuk manajemen insiden dan manajemen masalah. Dengan penelitian ini diharapkan dapat membantu Perusahaan Telkomsel dalam meningkatkan kapabilitas layanannya

5.     Continual Service Improvement

Satu hal yang sering disebut-disebut nilai plus Telkomsel dibanding operator lain adalah luas jaringan (coverage) yang menjangkau daerah-daerah terpencil. Sebagai perwakilan untuk luas jaringan, total jumlah BTS antar operator per akhir tahun 2015 sebagai berikut: Telkomsel 103,289, Indosat 58,879 (57% dari BTS Telkomsel) dan XL 47,326 (46% dari BTS Telkomsel).  Coverage ketiga operator di memperkuat asumsi ini.

                                                Gambar Daerah Coverage masing Masing Provider
                        (Telkomsel)                                                         (Indosat)
                                                          
                                  
(XL)








Mari terapkan VRIO Framework untuk coverage Telkomsel di luar pulau Jawa:
·         Apakah jaringan di luar Jawa ini menciptakan value bagi Telkomsel? Tentu saja.
·         Apakah jaringan di daerah-daerah terpencil ini langkah? Ya, umumnya hanya Telkomsel yang menyediakan layanan di daerah-daerah terpencil.
·         Apakah sulit bagi pesaing Telkomsel untuk mengimbangi jaringan di wilayah-wilayah terpencil ini? Ya, investasi di daerah terpencil jauh lebih mahal dibanding di daerah urban sehingga jarang para pesaing berinvestasi di sana; bahkan tidak jarang ada yang mundur teratur.
·         Apakah Telkomsel mampu mengorganisasi diri sehingga bisa memanfaatkan dengan sepenuhnya kelebihannya dalam hal luas jaringan ini? Ya, secara internal dan dengan bersinergi bersama semua pemangku kepentingan, terutama pemegang saham, pemerintah dan masyarakat setempat.


Menarik, hasil analisa regresi terhadap empat variabel independen (Capex, jumlah pelanggan, jumlah BTS dan jumlah karyawan–berdasarkan kinerja tahun 2003 – 2015,

                                                            

                                    Indicator Kinerja Telkomsel 2003-2015


yang memberikan pengaruh signifikan (secara statistik) terhadap revenue, dengan margin kesalahan 1%, ternyata adalah gabungan jumlah BTS dan jumlah karyawan. R-square (koefisien korelasi pangkat dua) dari model Revenues versus Jumlah BTS dan Jumlah Karyawan sebesar 99.37%. Ini berarti 99.37% pergerakan revenue bisa dijelaskan oleh pergerakan pada jumlah BTS dan jumlah karyawan. Untuk suatu analisa regresi angka 99.37% sangat tinggi.

                                                                     

                                    Analisa Revenue vs Jumlah BTS dan karyawan


Secara intuitif faktor yang paling menyumbang pada pergerakan revenue adalah jumlah pelanggan. Pelanggan-lah yang membeli pulsa dan membayar tagihan. Namun hasil analisa menunjukkan kenaikan jumlah pelanggan ternyata korelasinya terhadap revenue tidak sekuat dibanding kombinasi jumlah BTS dan jumlah karyawan. Lihat untuk hasil regresi variabel yang lain.

                                                      




Oleh karena BTS dan karyawan adalah sumberdaya internal Telkomsel hal ini mendukung VRIO framework di atas.
Menarik, BTS pertama Telkomsel justru digelar di luar pulau Jawa, yakni di kota Batam. Strateginya adalah bangun jaringan di luar pulau Jawa lalu merengsek masuk ke Jawa, seperti lingkaran obat nyamuk.
Bagaimana coverage di luar pulau Jawa bisa memberikan keunggulan kompetisi kepada Telkomsel dan apakah operator lain bisa meredam keunggulan tersebut merupakan satu topik tersendiri yang menarik.